Ниже приведены упражнения, которые предложил Е. Заика [8] для развития навыков творческого воображения и мышления у детей.
Составлений предложений. Берутся наугад три слова, мало связанные по смыслу, например, «озеро», «карандаш» и «медведь». Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включали бы в себя эти три слова (можно менять их падеж и использовать другие слова). Ответы могут быть банальными («Медведь упустил в озеро карандаш»), сложными, с выходом за пределы ситуации, обозначенной тремя словами и введением новых объектов («Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, который ловил в озере рыбу») и творческими, включающими эти предметы в нестандартные связи («Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь»).
Игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные, иногда совсем новые связи и отношения между привычными предметами, творчески создавать новые целостные комбинации из отдельных разрозненных элементов.
Поиск общего. Берутся наугад два мало связанных слова, например, «кастрюля» и «лодка». Следует выписать в столбик как можно больше общих признаков этих предметов. Ответы могут быть стандартными («изделия человеческих рук», «имеют глубину»), и полезно попытаться найти побольше таких признаков. Но особенно ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть эти предметы в совершенно новом свете.
Среди названных признаков могут быть как существенные, так и несущественные. Попытайтесь определить и обосновать, к какой группе и почему относится каждый из названных Вами признаков. При этом не следует опасаться, что Ваше мышление начнет в дальнейшем всюду «соскальзывать» на несущественные. Напротив, пощупав «своими руками», что же они собой представляют конкретно, Вы всегда сможете их вовремя распознать и предостеречь движение своей мысли в этом направлении. Хотя в других условиях, например, в техническом творчестве, ориентация именно на скрытые, несущественные признаки может оказаться весьма полезной.
Игра учит в разрозненных друг с другом предметах и событиях находить множество общих моментов, «состыковок», выделять такие связи, которые обычно не лежат на поверхности.
Исключение лишнего слова. Берутся любые три слова, например, «собака», «помидор», «солнце». Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово, «лишнее», не обладающее этим общим для них признаком, исключить. Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего слова, а главное – больше признаков, объединяющих каждую оставшуюся пару слов и не присущих исключенному лишнему. Не пренебрегая вариантами, которые сразу же напрашиваются (исключить «собаку», а «помидор» и «солнце» оставить, потому что они круглые), желательно поискать нестандартные и в то же время очень меткие решения.
Игра развивает способность не только устанавливать неожиданные соотношения между разрозненными явлениями, но и легко переходить от одних связей к другим, не «зацикливаясь» на них. Игра учит и одновременно удерживать в «поле мышления» сразу несколько предметов, сравнивая их между собой. Возможны совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой группы предметов, и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным пришедшим в голову «правильным» решением, надо искать целое их множество.
Поиск аналогов. Называется какой-либо предмет или явление, например, «вертолет». Необходимо выписать как можно больше его аналогов, то есть других предметов, сходных с ним по различным существенным признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного предмета они подбирались. Например, в данном случае могут быть названы «птица», «бабочка» (летают и садятся); «автобус», «поезд» (транспортные средства); «штопор» (важные детали вращаются) и др.
Игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность классифицировать явления по их признакам.
Поиск противоположных предметов. Называется какой-нибудь предмет или явление, например, «дом». Надо назвать как можно больше других предметов, в чем-то противоположных данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки предмета и систематизировать его противоположности (антиподы) по группам. Например, в нашем случае могут быть названы: «сарай» (противоположность по размеру и степени комфорта), «поле» (открытое или закрытое пространство), «вокзал» (чужое или свое помещение) и т.д.
Игра формирует способность «вычерпывать» из предмета различные его свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать предметы между собой, четко выделяя, что же конкретно в них общее, а что различное.
Поиск соединительных звеньев. Задаются два предмета, например, «лопата» и «автомобиль». Надо назвать предметы, являющиеся как бы «переходным мостиком» от первого ко второму. Они должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными предметами. Например, в нашем случае это могут быть «экскаватор» (с лопатой сходен по функции и транспортное средство, как автомобиль), «рабочий» (он копает лопатой и одновременно владелец автомобиля) и др. Допускается использование и двух-трех соединительных звеньев (лопата – тачка – прицеп – автомобиль). Особое внимание обращается на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи между соседними элементами цепочки.
Игра формирует способность легко и быстро устанавливать связи («наводить мосты») между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы, имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими предметами.
Способы применения предмета. Называется какой-либо хорошо известный предмет, например, «книга». Надо перечислить как можно больше различных способов его применения: книгу можно использовать как подставку, можно ею прикрыть от посторонних глаз лежащее на столе письмо и т.д. (запрещаются безнравственные, варварские способы применения).
Игра развивает способность концентрировать мышление на одном предмете, умение вводить его в самые различные ситуации и взаимосвязи, открывать в обычном неожиданные возможности.
Кстати, психологический механизм, лежащий в основе многих открытий, заключается как раз в способности увидеть в обычном предмете с традиционными, закрепленными за ним свойствами совсем неожиданный способ его использования.
Выделение существенных признаков понятия. Называется хорошо знакомое всем понятие, например, «спорт». Надо выписать только его существенные признаки. Например, наличие оркестра, трибуны, штанги и т.д. – явно несущественные, потому что есть масса ситуаций, бесспорно относящихся к спорту, в которых эти признаки отсутствуют. А что же существенно? Наверняка в спорте нужен спортсмен, необходима тренировка… Продолжите перечень самостоятельно.
Игра развивает способность «смотреть в корень», схватывать только суть явления, отвлекаясь от частных признаков. Эта способность исключительно важна для постижения нового: ведь понимание – это «продирание» мысли сквозь несущественные признаки к существенным.
Формулирование определений. Называется знакомый всем предмет или явление, например, «дырка». Надо дать ему наиболее точное, «научное» определение, которое обязательно включало бы в себя все существенные признаки этого явления и не касалось бы несущественных.
Игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также развивает способность одним «мысленным взором» охватить самые разные проявления одного и того же предмета, порой не похожие друг на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые испытывают трудности при формулировании, понимании или запоминании определений.
Игра обязательно требует нескольких участников – нужно проверить определения, одобрить или опровергнуть их контрпримерами. Возможно также и коллективное творчество: когда на основе разных определений совместно вырабатывается лучшее.
Выражение мысли другими словами. Берется несложная фраза, например: «Нынешнее лето будет очень теплым». Надо предложить несколько вариантов передачи той же мысли другими словами. При этом ни одно из слов исходного предложения не должно употребляться (представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить). Важно следить, чтобы не искажался смысл высказывания, чтобы сохранялась его суть.
Игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно, что критерий понимания – свобода формы его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко выразить словами, используя для этого разные варианты (а если нет ясности, то цепляемся за словесную формулировку и боимся от нее отойти). Но такая связь имеет и обратное проявление: понимание нередко достигается именно в тот момент, когда мы можем выразить непонятную фразу другими словами, «перевести на свой язык» (чтобы убедиться в этом, проследите, как к Вам приходит понимание какого-либо сложного, малопонятного отрывка текста). Именно такой навык и можно получить в игре.
Построение причинно-следственных цепочек. Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: «Белка, сидя на дереве, упустила орех» и «Директора школы лишили премии». Надо установить между ними связь, то есть проследить ряд естественных переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. Желательно предложить несколько вариантов ответов. В качестве примера далеко не самый оригинальный переход: «Упавший орех ударил гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом, из-за укуса не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не заняла призового места».
Игра формирует такие качества мышления, как свободу, раскованность, способность смело переходить к новым объектам и ситуациям, совершая при этом неожиданные повороты, однако важно четко стремиться к конечной цели, постоянно удерживая ее в виду.
Перечень возможных причин. Описывается какая-нибудь необычная ситуация, например: «Вернувшись из магазина, Вы обнаружили, что дверь Вашей квартиры распахнута». Надо как можно быстрее назвать причины этого факта, возможные его объяснения. Причины могут быть банальными («Забыл закрыть», «Залезли воры»), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные (вплоть до прилета марсиан!).
Игра развивает способность сразу же видеть при решении любой проблемы (или осмыслении определенного явления) широкий круг причин, проработать самые различные «версии», не упустив из виду ни одной, и только после этого спланировать свои действия. А как мы поступаем сплошь и рядом? Останавливаемся на первой пришедшей в голову гипотезе, которая хоть сколько-нибудь удовлетворительно объясняет случившееся, и других объяснений уже не ищем. Незаметно гипотеза, то есть лишь предположение, перерастает в убеждение. Такая судьба неизбежна для гипотезы-монополиста. Сколькими же ошибками в жизни это оборачивается!
Перечень заглавий к рассказу. Берется небольшой рассказик или сообщение. Например: «Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять — все свое время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких мальчишек из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от сети и подсоединил его к небольшой динамо-машине, которую надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме и усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно понизился».
Надо подобрать к рассказу как можно больше различных заглавий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными («Способ отучения детей смотреть телевизор»), или формальными, то есть по сути верными, но не схватывающими главного («Отец и сыновья»), или образными, яркими, эмоциональными («Велотелевизор»).
Игра развивает способность выражать суть отрывка текста (или какого-либо события) одной фразой. Эта способность лежит в основе таких мощных приемов понимания и запоминания, как составление схемы текста или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются тексты.
Сокращение рассказа. Зачитывается какой-либо короткий рассказ или сообщение, например: «Жителя английского города Фарингтон Д. Уайта за последние два года грабили восемь раз. Дошло до того, что он просто стал бояться ходить по улице. А когда недавно, выйдя в магазин, Уайт зашел в телефон-автомат, чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли будку. Пошли за сообщниками или ждут возможности напасть, чтобы снова ограбить, – в панике подумал Уайт и тут же набрал номер полиции, умоляя побыстрее приехать и спасти его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу никто запирать и не думал. Просто будка открывалась вовнутрь, а Джон ломился наружу». (Конечно, конец надуманный, так как двери в телефонной кабине всегда открываются наружу.)
Содержание рассказа надо передать максимально сжато, используя лишь одно – два — три предложения (и в них ни одного лишнего слова). При этом суть, основное содержание рассказа должны сохраниться, второстепенные же моменты и детали следует отбросить.
Игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного. На простых текстах в непринужденной игровой обстановке постепенно формируется и укрепляется исключительно важная способность: предельно четко фиксировать только самое основное, а все второстепенное без жалости отсекать.
«Когда придумываешь что-то сам, то высок шанс ничего не придумать. Но когда живешь чужим умом, то уж точно ничего не сделаешь. Никогда не делай того, что делают другие. Это на сто процентов обрекает на неудачу»
А.М. Будкер, академик